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Geração Z definida para liderar varejistas no metaverso

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Eu queria aproveitar a oportunidade para o artigo desta semana se afastar da inflação por um momento e discutir um tópico que está surgindo com frequência suficiente para compartilhar algumas observações.

Recentemente, um colega perguntou a um executivo de comércio eletrônico de uma marca de luxo marquis: “Sobre qual assunto você mais gostaria de saber mais?” A resposta foi rápida.

“O metaverso. Está na mente de todos”, disseram. “É a novidade quente. Mas como será? Por exemplo, o que isso significa para vendas na loja versus vendas online?”

Para a maioria dos varejistas, o metaverso é um conceito confuso e confuso, difícil de definir. Mas os especialistas prometem que um dia isso significará tudo.

Por enquanto, cerca de metade dos consumidores dos EUA sabe pouco ou nada sobre o metaverso.

Se eles já ouviram falar disso, provavelmente foi no verão passado de 2021, quando o Facebook renomeou seu eu corporativo como Meta. Da noite para o dia, o metaverso (também conhecido como Web3) se tornou uma “coisa” – a próxima fronteira em branding e marketing de varejo.

O metaverso não é uma coisa, é claro. É um mundo imaginário (virtual) atualmente povoado principalmente por jovens jogadores que passam horas na frente de uma tela ou usando um fone de ouvido enquanto criam e jogam com outros jovens jogadores ao redor do mundo.

E é enorme. Roblox, uma plataforma de jogos líder, atualmente relata que todos os dias mais de 20 milhões de jogadores o usam, e a contagem média mensal de jogadores é superior a 210 milhões.

O que o jogo tem a ver com branding?

A capacidade de as pessoas interagirem umas com as outras em um mundo virtual está sendo apresentada pelos profetas do metaverso como, pelo menos, a versão futura em 3-D dos influenciadores 2-D do YouTube/Facebook/Twitter de hoje. Mas isso é apenas a ponta do iceberg.

Para Nike

NKE
o futuro já chegou.

Em novembro passado, a empresa lançou uma loja de jogos interativa “micro metaverse” no Roblox. Visitantes de Nikelândia podem criar seus próprios avatares (os personagens de desenho animado que representam os jogadores) e competir contra outros em jogos com temas esportivos.

Os jogadores podem vestir virtualmente seus avatares com equipamentos e roupas da Nike e gastar o dinheiro virtual que ganham jogando. Parece ser um grande sucesso, alimentado em parte por uma “aparição” durante a semana All-Star da NBA da lenda do basquete Lebron James, que “treinou e se envolveu com os jogadores”.

Em seu relatório de ganhos mais recentea empresa disse que em seus primeiros cinco meses a Nikeland foi visitada por 6,7 milhões de pessoas de 224 países.

Um exemplo inicial do alcance do metaverso foi um mini-concerto visualmente deslumbrante em 2020 do rapper Travis Scott no Fortnite, outro site de jogos online. O show supostamente teve mais de 12 milhões de visualizações simultâneas e desde então acumulou mais de 185 milhões de visualizações no YouTube.

O metaverso pode se tornar universal algum dia, mas por enquanto é a província da Geração Z e, por trás dela, a Geração Alfa (nascida em 2012 ou posterior). Para as gerações mais velhas, é controverso.

Uma pesquisa realizada em dezembro passado for Variety Intelligence Platform da Hub Entertainment Research descobriu que 45% dos entrevistados com 35 anos ou mais “indicaram odiar” a ideia do metaverso. Um terço avaliou seus sentimentos sobre isso entre zero e dois em 10.

Apenas 10% da geração Z deram um polegar para baixo, e não é de admirar. Os consumidores da Geração Z gastam duas vezes mais tempo interagindo socialmente no metaverso do que na vida real, de acordo com pesquisas recentes pelo Vice Media Group e pela agência Razorfish do Publicis Groupe.

Um terço da geração Z disse que gostaria de ver as marcas desenvolverem lojas virtuais.

Mais da metade relatou sentir-se mais livre para se expressar em jogos do que na vida real; 45% disseram que sua identidade de jogo está mais próxima de quem eles realmente são; e mais de três em cada quatro disseram que o jogo os ajuda a relaxar e melhora sua saúde mental.

A Geração Z pode superar sua obsessão por metaversos, mas quando isso acontecer, esses consumidores – a maior geração de sempre, quase 30% da população mundial — terá definido isso. O que eventualmente parecerá aos gerentes de marca e profissionais de marketing é incognoscível, mas ignorável por sua conta e risco.

Até lá, “não haverá ‘Antes do Metaverso’ e ‘Depois do Metaverso’ limpos” de acordo com Matthew Ball, um capitalista de risco e guru do metaverso. “Em vez disso”, diz ele, “emergirá lentamente ao longo do tempo à medida que diferentes produtos, serviços e recursos se integram e se fundem”.

Certamente, este é um tópico para qualquer um e todos se tornarem educados e talvez até começarem a entender qual papel sua base de clientes específica pode estar interessada em que eles desempenhem no Metaverso.

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